Canvas - cоздание простой игры

Reading time ~12 minutes

Данная статья планируется как пошаговый обзор создания простой JavaScript-игры класса “Ball and Paddle” на Canvas. Примерами такой игры могут послужить старые DOS-е игры наподобие таких - Ball and Paddle.

Пример кода из этой статьи взят из видео-курса достаточно известного Интернет-ресурса, посвященного фронтенд-разработке - Udemy.

Почему Canvas и почему игра? Лично для меня процесс познания JavaScript сильно облегчается благодаря Canvas - так интереснее. А создание игры на Canvas - это еще интереснее!

Итак, с чего начнем? Дальше в меру своих сил буду стараться детально пошагово рассказывать, что делает тот или иной кусок кода. И начнем с базового набора - создания Canvas.

Базовый Canvas

HTML-разметка страницы будет предельно простой:

<body>
  <canvas id="canvas"></canvas>
  <script src="script.js"></script>
</body>

В JavaScript’е создадим две глобальные переменные - одну для элемента Canvas, вторую - для 2d-контекста Canvas. Когда parser браузера построит DOM-дерево документа (событие

1
DOMContentLoaded
), инициализируем обе переменные, выполним проверку удачного получения 2d-контекста Canvas и если проверка будет пройдена успешно, то динамически зададим размеры Canvas:

var canvas = null;
var ctx = null;

window.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
  canvas = document.querySelector('#canvas');
  ctx = canvas.getContext('2d');
  if ( ctx ) {
    canvas.width = 800;
    canvas.height = 500;
  }
}, false);

Базовые элементы игры

Основа Canvas была создана в предыдущем шаге. В этом шаге создадим три фигуры, которые будут учавствовать в игре. Таковыми фигурами будут:

  • фон игры
  • мячик (ball)
  • площадка (paddle)

Ниже я приведу JavaScript-код создания всех трех элементов, но сам код комментировать не буду, так как он очень простой и относится к основам Canvas:

var canvas = null;
var ctx = null;

window.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {

  canvas = document.querySelector('#canvas');
  ctx = canvas.getContext('2d');

  if ( ctx ) {

    canvas.width = 800;
    canvas.height = 500;

    ctx.fillStyle = '#000';
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.fillStyle = 'firebrick';
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(50, 50, 10, 0, 360*Math.PI/180, true);
    ctx.fill();
    ctx.closePath();

    ctx.fillStyle = '#fff';
    ctx.fillRect(100, canvas.height-40, 100, 10);

  }
}, false);

Живой результат вышеприведенного кода можно посмотреть на этой странице - Lesson1-1. Это то, что должно получиться и что послужит заготовкой для игры.

Анимация мячика

В этом шаге предстоит сделать более интересные вещи. Во-первых, мы сделаем так, чтобы мячик начал двигаться как по-горизонтали, так и по-вертикали. А во-вторых, сделаем так, чтобы он вел себя как настоящий резиновый мячик - при ударе о стену отскакивал от нее и мчался в противоположном направлении.

Сделать это достаточно просто. Для этого нам понадобится одна из так называемых тайминговых функций JavaScript -

1
setInterval()
. А также немного воображения.

Анимация мячика будем делать по-простому принципу, по которому делается любой мультфильм или кино - мячик будет отрисовываться с заданной частотой (

1
1000/frames
), но каждый раз в новой позиции. В результате будет создаваться иллюзия его движения. Каждая новая позиция мячика - это его координата по оси X или Y с новым значением соответственно.

Чтобы мячик двигался достаточно быстро, изменять значения координат (

1
ballX += ballStepX
и
1
ballY += ballStepY
) мячика по оси X и Y будем с определенным шагом (
1
ballStepX
и
1
ballStepY
) - допустим, со значениями 5 или 6:

var canvas = null;
var ctx = null;

var frames = 24;

var ballX = 50;
var ballY = 50;
var ballStepX = 5;
var ballStepY = 6;
var ballRadius = 10;

window.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {

  canvas = document.querySelector('#canvas');
  ctx = canvas.getContext('2d');

  if ( ctx ) {

    canvas.width = 800;
    canvas.height = 400;

    setInterval( function () {

      ballX += ballStepX;
      ballY += ballStepY;

      if ( ballX < 0 || ballX > canvas.width) {
        ballStepX *= -1;
      }
      if ( ballY < 0 || ballY > canvas.height ) {
        ballStepY *= -1;
      }

      ctx.fillStyle = '#000';
      ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

      ctx.fillStyle = 'firebrick';
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(ballX, ballY, ballRadius, 0, 360*Math.PI/180,true);
      ctx.fill();
      ctx.closePath();

      ctx.fillStyle = '#fff';
      ctx.fillRect(100, canvas.height-40, 100, 10);

    }, 1000/frames);

  }
}, false);

Эффект отскакивания от стенок (как резиновый мячик) обеспечивает проверка условий в участке кода:

...
if ( ballX < 0 || ballX > canvas.width) {
  ballStepX *= -1;
}
if ( ballY < 0 || ballY > canvas.height ) {
  ballStepY *= -1;
}
...

Здесь все просто - при выполнении условия знак переменной

1
ballStepX
или
1
ballStepY
будет меняться на противоположный. В результате значение переменной
1
ballX
или
1
ballY
будет возрастать или уменьшаться. Как следствие, мячик будет двигаться в одну или в другую сторону.

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице - Lesson1-2.

Двигаем paddle

В этом шаге нужно заставить двигаться paddle при помощи мыши. Для этого по событию

1
mousemove
внутри элемента Canvas будем получать значение X-координаты курсора мыши. И передавать это значение элементу paddle, его X-координате левого верхнего угла. Тем самым мы заставим paddle двигаться. За все эти действия будет отвечать функция
1
mouseCoords()
:

...
function mouseCoords (event) {
  var canvasOffset = canvas.getBoundingClientRect();
  var htmlElement = document.documentElement;
  mouseX = event.clientX - canvasOffset.left - htmlElement.scrollLeft;
  paddleX = mouseX - paddleWidth/2;
}
...

Обратите внимание на последнюю строку функции -

1
paddleX = mouseX - paddleWidth/2;
. Переменная
1
paddleX
необходима для того, чтобы при выходе за границы Canvas элемент paddle скрывался ровно на половину своей ширины.

Также не забудем создать переменные для paddle и передать их в код для отрисовки фигуры:

...
var paddleX = null;
var paddleWidth = 100;
var paddleHeight = 10;
var paddleOffset = 40;
...
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.fillRect(paddleX, canvas.height - paddleOffset, paddleWidth, paddleHeight);
...

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице - Lesson1-3. Подвигайте курсором мыши право-влево, чтобы увидеть эффект.

Мячик отскакивает от paddle

На этом этапе нужно сделать так, чтобы мячик отскакивал от paddle, когда последний оказывается на его пути. Выполнить эту задачу просто - ведь мячик уже отскакивает от “стен” Canvas. Следовательно, нужно научить мячик “видеть” еще и paddle.

Для этого сначала нужно опеределить внешние границы paddle - все его четыре стороны:

...
var paddleLeftEdge = paddleX;
var paddleRightEdge = paddleLeftEdge + paddleWidth;
var paddleTopEdge = canvas.height - paddleOffset;
var paddleBottomEdge = paddleTopEdge + paddleHeight;
...

Когда значения всех сторон будут определены, то можно будет подставить эти значения в условие - и дело сделано:

...
if ( ballX > paddleLeftEdge && ballX < paddleRightEdge && ballY > paddleTopEdge && ballY < paddleBottomEdge ) {
  ballStepY *= -1;
}
...

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице - Lesson1-4. Подвигайте курсором мыши право-влево и постарайтесь поймать мячик с помощью paddle, чтобы увидеть эффект.

Угол отскока мячика

В этом шаге сделаем так, чтобы наша игра смотрелась более правильной с точки зрения физики и обычной природы. То есть, при разном угле попадания на paddle мячик должен отскакивать от него с разной скоростью. Чем острее угол падения, тем с большей скоростью отскакивает от paddle мячик.

Решается эта задача несколькими строками кода:

...
if ( ballX > paddleLeftEdge && ballX < paddleRightEdge && ballY > paddleTopEdge && ballY < paddleBottomEdge ) {
  ballStepY *= -1;
  var paddleCenter = paddleLeftEdge + paddleWidth/2;
  var ballDistance = ballX - paddleCenter;
  ballStepX = ballDistance * 0.35;
}
...

В первой строке

1
var paddleCenter = paddleLeftEdge + paddleWidth/2;
находится X-координата середины paddle. В строке
1
var ballDistance = ballX - paddleCenter;
определяется расстояние, на котором мячик соприкоснулся с paddle относительно его середины. В строке
1
ballStepX = ballDistance * 0.35;
полученная дистанция присваивается шагу приращения по оси Х мячика -
1
ballStepX
.

Логично предположить, что чем больше величина дистанции точки соприкосновения мячика относительно середины paddle, тем выше новая скорость движения мячика по-горизонтали. Чтобы эта скорость не была слишком высокой, ее необходимо уменьшить, умножив на 0.35, к примеру.

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице - Lesson1-5.

Оптимизация кода

На данный момент наша задача по построению игры практически решена. Но остался один организационный момент.

Заключается он в том, что код необходимо реорганизовать в отдельные функции. Такой код будет читаться и поддерживаться значительно лучше.

Одна из таких функций уже была создана ранее - это функция

1
mouseCoords()
. Давайте преобразуемся и весь оставшийся код подобным образом:

...
function drawRect (leftX, leftY, boxWidth, boxHeight, boxFillColor) {
  ctx.fillStyle = boxFillColor;
  ctx.fillRect(leftX, leftY, boxWidth, boxHeight);
}
...
function drawBall(centerX, centerY, radius, fillColor) {
  ctx.fillStyle = fillColor;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(centerX, centerY, radius, 0, 360*Math.PI/180, true);
  ctx.fill();
  ctx.closePath();
}
...
function drawAll() {
  drawRect(0, 0, canvas.width, canvas.height, '#000');
  drawBall(ballX, ballY, ballRadius, 'firebrick');
  drawRect(paddleX, canvas.height - paddleOffset, paddleWidth, paddleHeight, '#fff');
}
...

Готовый пример преобразованного в функции кода можно посмотреть на этой странице - Lesson1-6.


На этом все.

Mangling Angular

Angular Builder поддерживает параметры среды:- NG_BUILD_MANGLE- NG_BUILD_MINIFY- NG_BUILD_BEAUTIFYМожно установить их при запуске скрипта...… Continue reading

Constructor parameter without access modifier

Published on February 04, 2024

RxJs and DestroyRef Provider

Published on January 24, 2024